了解gpu系列之 3D Graphics

Introduction to 3D Graphics 学习笔记 及原文奉送

1)real-time concept

2)basic:
vertex
left-handed in d3d
right-handed in opengl
mesh:(网状结构)
经典的茶壶

pixel & fragment
关键: a fragment is potential pixel

frame & framebuffer
双buffer
the framebuffer
某种程度上,可以说piexel的集合
具体分为:color buffer ,depth buffer, stencil(模版,蜡纸?) buffer..

rasterization
光栅化
shader
分为vertex shader & fragment shader

【】重头戏: the graphic pipeline

basic graphics pipeline:
vertex processing
{ vertex transformation(含坐标系变化:参照物自己--》公共参照点--》以相机参考--》计算入投影矩阵)
,clip
, cull(剔除)
,tile(optional)}
fragment processing
{
rasterize
shade(阴影)
alpha,blend
depth test
}
{}

texture 纹理
概念:2d方面,通常是在uv坐标系中的一张二维图像
rendering texture:
纹理构成的单位是texels
texels不必要精确映射到pixel
texels的滤波会弱化映射的不良效果
推荐mip-mapping(准备若干不同尺寸的texture,方便插值使用)

mid-mapping
概念
改善了cache的命中率,还有图像效果。
texture filtering
概念:The process of determining what MIP- Map Level(s) to read
to determine the value of the final Texel.
分类:
点采样
双线性滤波
三次滤波
各向异性滤波 Anisotropic Filtering
【】这里给出了各种滤波的效果图:(注意远近细节)
Lighting and Shadows
区别/联系 lighting is done during shading
处理过程:理想光照,实际。
反射:
shader(这一章节不是很懂)
vertex shader,fragment shader
给出一段sdk里面的shader语言

整体来说:感觉是点点面面说到。

评论

写的很好

快乐地工作!满足地生活!

星期日, 09/07/2014 - 08:45 — 创新网小编